Principal — 30 min
Inicie a missão na lousa digital interativa e diga aos alunos que vocês vão começar o jogo juntos. Antes de começar, reveja as regras da sala de aula que se aplicam ao jogar um jogo juntos na lousa digital interativa. Por exemplo, você pode pedir que os alunos se revezem na leitura de partes do texto em voz alta.
Ao longo da missão de classe, Isobel faz várias perguntas para incentivar a discussão sobre jogos e aliciamento digital de maneira acessível e adequada à faixa etária.
Durante a missão, os alunos completam dois energizadores e resolvem quatro quebra-cabeças.
Energizador 1
Os alunos participam de uma atividade curta de energização. Eles esticam os braços e os dedos o mais alto possível dez vezes, depois equilibram-se em cada perna cinco vezes. O personagem explica que esses exercícios são usados por jogadores de esports para se prepararem para uma competição. O energizador ajuda os alunos a se movimentarem e depois focarem a atenção na aula.
Quebra-cabeça 1 — Energizar a Porta (Apêndice 1)
Neste quebra-cabeça, os alunos devem ajudar o jogador a carregar a porta. Eles fazem isso resolvendo um quebra-cabeça de fiação no qual precisam conectar os fios corretamente. Os alunos podem ajudar o jogador dando direções sobre como os blocos devem ser rotacionados.
Quebra-cabeça 2 — Blocos Quebrados (Apêndice 2)
Quando o jogador dá um passo à frente, as lacunas desaparecem da vista. Os alunos devem lembrar onde está o caminho seguro e guiar o jogador dando direções como "para cima", "em frente" ou "para baixo". Quando o jogador retorna ao ponto de partida, as lacunas ficam visíveis novamente. Se o jogador cair, pode tentar novamente.
Quebra-cabeça 3 — Blocos Quebrados 2 (Apêndice 3)
Este quebra-cabeça funciona da mesma forma que o Quebra-cabeça 2, mas é mais desafiador.
Energizador 2 — Jogo das Poses (Apêndice 4)
Os alunos se levantam e imitam as poses assim que elas aparecem na tela.
Esta atividade serve como referência simbólica a situações que podem ocorrer durante o aliciamento digital. Crianças às vezes podem ser solicitadas, durante videochamadas, a fazer coisas na câmera que os outros não deveriam ver, apenas para descobrir depois que estavam sendo gravadas secretamente. Discuta este assunto com a turma de forma segura e adequada à faixa etária.
Quebra-cabeça 4 — Mestre Mandou (Apêndice 5)
Os botões ao lado do robô se acendem em cores diferentes e em uma sequência específica. Os alunos devem lembrar a sequência e depois repeti-la pulando nos botões coloridos na mesma ordem. Se conseguirem, a porta se abrirá.