classquest promo image

Carta de lição

Duração da missão de classe : 45 minutos
Público-alvo : Indicado para alunos de 8 a 12 anos.

Nesta missão de classe, a turma embarca junta em uma missão para ajudar Isobel. Algo estranho aconteceu em 'Cyber Hero Legends' (o jogo dentro do HackShield), mas Isobel ainda não sabe exatamente o que está acontecendo. Junto com a turma, ela investiga a situação para resolver o mistério.

Ao longo da missão, Isobel mantém contato com a turma por meio do E-dex: um dispositivo interativo que ela usa para fazer perguntas e manter as crianças envolvidas e atentas durante o jogo.

Enquanto as crianças jogam, elas descobrem gradualmente que o jogador com quem estavam se comunicando pode não ter boas intenções. Elas aprendem a reconhecer sinais de alerta e padrões que podem indicar aliciamento digital.

Metas de aprendizagem

Objetivos de aprendizagem

Os alunos:

  1. reconhecem os sinais de alerta de aliciamento digital e sabem quando ficar atentos.
  2. entendem que sempre podem interromper o contato online, especialmente se algo não parecer certo.
  3. sabem onde procurar ajuda se estiverem preocupados.
  4. entendem que jogos online podem ser divertidos, mas também podem envolver riscos.
  5. praticam a comunicação segura online.


Requisitos

  1. Lousa digital interativa. Crie uma conta de professor com antecedência.
  2. Gostaria de visualizar a missão antecipadamente? Clique em "Praticar" no início. Completar o modo de prática leva aproximadamente 30 minutos.
  3. Folha de atividades — Quadro de Isobel (Apêndice 6)

Glossário

  1. Groomer: alguém na internet que finge ser gentil ou amigável, mas na verdade tem más intenções. Usa diferentes estratégias de manipulação para ganhar a confiança de uma criança — por exemplo, para obter informações pessoais ou convencê-la a fazer coisas inseguras.
  2. E-Dex: o E-Dex é um dispositivo especial que existe apenas no HackShield, usado por Isobel, a detetive da COPS, para enviar mensagens para a turma durante a missão.
  3. Jogador de esports: pessoas muito boas em videogames que competem contra outros jogadores ou equipes. Assim como no futebol ou no tênis, podem treinar, participar de torneios e, às vezes, até ganhar prêmios.
  4. AFK: significa "Away From Keyboard" (longe do teclado). Indica que alguém está temporariamente longe do computador ou do jogo.
  5. Líder de clã: o líder de um grupo de jogadores em um jogo. Essa pessoa ajuda a equipe a trabalhar em conjunto, faz planos e garante que todos joguem bem juntos.
  6. Loot: itens ou recompensas que você recebe em um jogo.

A lição

Introdução - 10 min

Diga aos alunos que algo aconteceu online durante um jogo e que eles ajudarão Isobel, a detetive da COPS, a investigar o que ocorreu. Não revele ainda que o tema é aliciamento digital. Os alunos descobrirão isso sozinhos no final da missão de classe. Nesse momento, certifique-se de que haja tempo e espaço suficientes para uma discussão aberta e segura sobre o tema em sala de aula.

Comece a aula partindo das próprias experiências dos alunos. Discuta o que eles sabem sobre jogos online e plataformas sociais. Por exemplo, pergunte:

  1. Quais jogos ou plataformas você usa?
  2. Você já conversa com pessoas que não conhece online?
  3. Que tipos de situações você vivencia online?
  4. O que você gosta no contato online? Há coisas de que você não gosta?

Você pode coletar as respostas dos alunos em um mapa mental.

Principal — 30 min

Inicie a missão na lousa digital interativa e diga aos alunos que vocês vão começar o jogo juntos. Antes de começar, reveja as regras da sala de aula que se aplicam ao jogar um jogo juntos na lousa digital interativa. Por exemplo, você pode pedir que os alunos se revezem na leitura de partes do texto em voz alta.

Ao longo da missão de classe, Isobel faz várias perguntas para incentivar a discussão sobre jogos e aliciamento digital de maneira acessível e adequada à faixa etária.

Durante a missão, os alunos completam dois energizadores e resolvem quatro quebra-cabeças.

Energizador 1

Os alunos participam de uma atividade curta de energização. Eles esticam os braços e os dedos o mais alto possível dez vezes, depois equilibram-se em cada perna cinco vezes. O personagem explica que esses exercícios são usados por jogadores de esports para se prepararem para uma competição. O energizador ajuda os alunos a se movimentarem e depois focarem a atenção na aula.

Quebra-cabeça 1 — Energizar a Porta (Apêndice 1)

Neste quebra-cabeça, os alunos devem ajudar o jogador a carregar a porta. Eles fazem isso resolvendo um quebra-cabeça de fiação no qual precisam conectar os fios corretamente. Os alunos podem ajudar o jogador dando direções sobre como os blocos devem ser rotacionados.

Quebra-cabeça 2 — Blocos Quebrados (Apêndice 2)

Quando o jogador dá um passo à frente, as lacunas desaparecem da vista. Os alunos devem lembrar onde está o caminho seguro e guiar o jogador dando direções como "para cima", "em frente" ou "para baixo". Quando o jogador retorna ao ponto de partida, as lacunas ficam visíveis novamente. Se o jogador cair, pode tentar novamente.

Quebra-cabeça 3 — Blocos Quebrados 2 (Apêndice 3)

Este quebra-cabeça funciona da mesma forma que o Quebra-cabeça 2, mas é mais desafiador.

Energizador 2 — Jogo das Poses (Apêndice 4)

Os alunos se levantam e imitam as poses assim que elas aparecem na tela.

Esta atividade serve como referência simbólica a situações que podem ocorrer durante o aliciamento digital. Crianças às vezes podem ser solicitadas, durante videochamadas, a fazer coisas na câmera que os outros não deveriam ver, apenas para descobrir depois que estavam sendo gravadas secretamente. Discuta este assunto com a turma de forma segura e adequada à faixa etária.

Quebra-cabeça 4 — Mestre Mandou (Apêndice 5)

Os botões ao lado do robô se acendem em cores diferentes e em uma sequência específica. Os alunos devem lembrar a sequência e depois repeti-la pulando nos botões coloridos na mesma ordem. Se conseguirem, a porta se abrirá.

Encerramento

Os alunos concluem a aula com um quebra-cabeça final. Nesta atividade, eles ajudam Isobel a organizar todas as informações coletadas durante a missão. Ao longo da missão de classe, Isobel fez várias anotações, que os alunos devem classificar em três categorias: baixo risco, incerto ou alto risco.

Cada aluno recebe uma folha de atividades (Apêndice 6: Quadro de Isobel). No final da aula, os alunos podem levar a folha para casa e continuar a discuti-la com seus pais ou responsáveis.

O objetivo é incentivar conversas abertas entre pais e filhos sobre segurança online. Também ajuda os pais a compreenderem melhor o mundo online de seus filhos e facilita que as crianças falem sobre suas experiências online.

Dicas

  1. Para adicionar um toque dinâmico, considere pedir aos alunos que se revezem na leitura do texto, tornando a experiência ainda mais envolvente.
  2. Se preferir uma missão silenciosa, você pode desativar o som. Basta acessar o menu de opções do jogo, você encontrará as imagens correspondentes à direita.
  3. Agora, vamos ao coração da nossa missão! Acesse o menu de opções do jogo para desligar a música.

Saiba mais

Informações Adicionais Sobre Aliciamento Digital para Professores

Quando as pessoas ouvem o termo grooming, muitas vezes pensam apenas no grooming sexual, mas o grooming pode assumir várias outras formas, incluindo:

  1. Grooming financeiro. Exemplos: alguém persuade uma criança a enviar fotos ou vídeos e depois ameaça compartilhá-los publicamente. A pessoa exige dinheiro, gift cards ou outras formas de pagamento em troca de manter o conteúdo privado.
  2. Grooming ideológico (radicalização). Exemplos: "Ninguém te entende, exceto nós." "Aquele grupo de pessoas é ruim." "A verdade está sendo escondida de você." Promovendo uma visão de mundo extrema ou niilista.
  3. Grooming social. Exemplos: "Se você quer pertencer, tem que fazer isso." Incentivar a participação em desafios perigosos. Normalizar comportamentos de bullying. Apresentar ódio ou humilhação como "apenas uma piada."

Sinais Comuns de Aliciamento Digital

  1. Alguém quer manter segredos dos pais, professores ou amigos.
  2. Alguém pede informações pessoais.
  3. Alguém pressiona uma criança a mudar as conversas para chats privados ou videochamadas.
  4. Alguém dá elogios excessivos, presentes ou atenção especial.
  5. Alguém tenta fazer a criança se sentir culpada.
  6. Alguém tenta isolar a criança de seus pais ou amigos.
  7. As conversas são desconfortáveis, mas a criança não se sente capaz de encerrá-las.

Apêndice

Anexo 1: Porta de Poder

Resposta:

Anexo 2: Azulejos Quebrados

Resposta:

Anexo 3: Azulejos Quebrados 2

Resposta:

Anexo 4 - Jogo de Pose

Anexo 5: Simon diz

Resposta: vermelho - amarelo - vermelho - verde

Anexo 6 - Quadro de Avisos da Isobel

Ajude Isobel a organizar as informações que você reuniu durante a missão.

Para jogar as missões da turma, você precisa de uma conta de professor

Você já tem uma conta de professor?