classquest promo image

Scrisoare de lecție

Durata Misiunii de Clasă : 45 minute
Public țintă : VCu vârste între 7 și 12 ani

În această misiune desfășurată în clasă, elevii pornesc împreună într-o aventură pentru a o ajuta pe Isobel. Ceva ciudat s-a întâmplat în „Legendele Eroilor Cibernetici” (jocul din universul HackShield), însă Isobel nu știe încă exact ce se petrece. Împreună cu colegii lor, elevii investighează situația pentru a descoperi adevărul și a rezolva misterul.

Pe parcursul activității, Isobel comunică permanent cu elevii prin intermediul E-dex, un dispozitiv interactiv pe care îl folosește pentru a le adresa întrebări și pentru a-i menține implicați și atenți pe tot parcursul jocului.

Pe măsură ce avansează în joc, copiii descoperă treptat că persoana cu care comunică s-ar putea să nu aibă intenții bune. Ei învață să recunoască semnele de avertizare și comportamentele suspecte care pot indica tentative de ademenire online (grooming). Astfel, își dezvoltă abilitățile necesare pentru a se proteja și pentru a reacționa în siguranță în mediul digital.

Obiective de învățare

Elevii:

  1. recunosc semnele de avertizare ale ademenirii online (grooming) și știu când trebuie să fie vigilenți;
  2. înțeleg că pot întrerupe oricând o conversație sau un contact online, mai ales dacă ceva îi face să se simtă inconfortabil;
  3. știu cui să ceară ajutor dacă au motive de îngrijorare;
  4. înțeleg că jocurile online pot fi distractive, dar pot implica și anumite riscuri;
  5. exersează comunicarea în siguranță în mediul online.

Corelare cu DigComp*

  1. D2 – Comunicare și colaborare
  2. D4 – Siguranță, bunăstare și utilizare responsabilă


*DigComp (Cadrul european al competențelor digitale pentru cetățeni) este un cadru de referință al Uniunii Europene care descrie competențele digitale necesare pentru utilizarea tehnologiei într-un mod sigur, responsabil și cu încredere.

Pentru cadrele didactice din învățământul primar, DigComp oferă un reper clar pentru dezvoltarea competențelor digitale de bază ale elevilor, precum căutarea informațiilor online, crearea de conținut digital simplu, navigarea în siguranță pe internet și adoptarea unui comportament respectuos în mediul digital.

DigComp sprijină o înțelegere comună, la nivel european, a ceea ce înseamnă să fii competent din punct de vedere digital, adaptată diferitelor etape de vârstă.

Necesități

  1. Tablă interactivă (smartboard). Creați în prealabil un cont de profesor.
  2. Doriți să parcurgeți misiunea înainte de lecție? Faceți click pe „Exersează” la începutul acesteia. Parcurgerea modului de exersare durează aproximativ 30 de minute.
  3. Fișă de lucru – Panoul lui Isobel (Anexa 6).

Glosar

  1. Groomer (persoană care practică ademenirea online): o persoană care, pe internet, se preface că este amabilă sau prietenoasă, dar are intenții rele. Folosește diferite metode de manipulare pentru a câștiga încrederea unui copil, de exemplu pentru a obține informații personale sau pentru a-l convinge să facă lucruri nesigure ori nepotrivite.
  2. E-Dex: E-Dex este un dispozitiv special care există doar în universul HackShield. Isobel, detectivă în cadrul COPS, îl folosește pentru a trimite mesaje clasei pe parcursul misiunii.
  3. Jucător de e-sports: o persoană foarte talentată la jocurile video, care concurează împotriva altor jucători sau echipe. La fel ca în fotbal sau tenis, jucătorii de e-sports se antrenează, participă la competiții și pot chiar câștiga premii.
  4. AFK: abreviere de la expresia engleză „Away From Keyboard” („departe de tastatură”). Înseamnă că un jucător este plecat temporar de la calculator sau a luat o scurtă pauză din joc.
  5. Lider de clan: persoana care conduce un grup de jucători (un clan) într-un joc. Liderul organizează echipa, stabilește strategii și se asigură că membrii colaborează eficient.
  6. Loot: obiectele, resursele sau recompensele pe care le obții în timpul unui joc.

Lecția

Introducere - 10 min

Spuneți-le elevilor că s-a întâmplat ceva neobișnuit în timpul unui joc online și că ei o vor ajuta pe Isobel, detectiva COPS, să afle ce s-a întâmplat. Nu dezvăluiți încă faptul că tema activității este groomingul online. Elevii vor descoperi singuri acest lucru la finalul Misiunii de clasă. Asigurați-vă că, la final, există suficient timp și un cadru sigur pentru o discuție deschisă cu elevii despre acest subiect.

Începeți lecția pornind de la experiențele proprii ale elevilor. Discutați despre ceea ce știu deja despre jocurile online și platformele sociale. De exemplu, le puteți adresa următoarele întrebări:

  1. Ce jocuri sau platforme folosiți?
  2. Vorbiți vreodată online cu persoane pe care nu le cunoașteți?
  3. Ce fel de experiențe aveți în mediul online?
  4. Ce vă place la interacțiunile online? Există și lucruri care nu vă plac?


Puteți nota răspunsurile elevilor sub forma unei hărți mentale (mind map).

Core - 30 min

Porniți Misiune de clasă pe tabla interactivă și spuneți-le elevilor că veți începe jocul împreună. Înainte de a începe, reamintiți regulile care se aplică atunci când jucați împreună pe tabla interactivă. De exemplu, puteți alege ca elevii să citească pe rând anumite fragmente din text.

Pe parcursul Misiunii de clasă, Isobel adresează diverse întrebări pentru a încuraja discuțiile despre jocurile online și groomingul online, într-un mod accesibil și adecvat vârstei elevilor.

În timpul misiunii, elevii participă la două activități scurte de energizare și rezolvă patru puzzle-uri.

Activitate de energizare 1

Elevii participă la o scurtă activitate de energizare. Își întind brațele și degetele cât de sus pot de zece ori, apoi își mențin echilibrul stând pe fiecare picior de câte cinci ori. Personajul explică faptul că aceste exerciții sunt folosite de jucătorii de e-sports pentru a se pregăti înaintea unei competiții.

Această activitate îi ajută pe elevi să se miște și apoi să își concentreze atenția asupra lecției.

Puzzle 1 – Alimentează ușa (Anexa 1)

În acest puzzle, elevii trebuie să îl ajute pe jucător să alimenteze ușa cu energie. Pentru aceasta, rezolvă un puzzle cu cabluri, conectând firele în mod corect. Elevii îl pot ghida pe jucător spunând în ce direcție trebuie rotite piesele.

Puzzle 2 – Plăci sparte (Anexa 2)

Când jucătorul înaintează, golurile din podea nu mai sunt vizibile. Elevii trebuie să memoreze traseul sigur și să îl ghideze folosind indicații precum „sus”, „înainte” sau „jos”. Când jucătorul revine la punctul de plecare, golurile devin din nou vizibile. Dacă jucătorul cade, poate încerca din nou.

Puzzle 3 – Plăci sparte 2 (Anexa 3)

Acest puzzle funcționează la fel ca Puzzle 2, însă are un nivel de dificultate mai ridicat.

Activitate de energizare 2 – Jocul pozițiilor (Anexa 4)

Elevii se ridică în picioare și imită pozițiile imediat ce acestea apar în casetă.

Această activitate reprezintă o referire simbolică la situații care pot apărea în timpul groomingului online. Uneori, copiilor li se poate cere în timpul apelurilor video să facă în fața camerei lucruri pe care alții nu ar trebui să le vadă, iar ulterior pot descoperi că au fost înregistrați fără știrea lor. Discutați acest subiect cu clasa într-un mod sigur și adecvat vârstei elevilor.

Puzzle 4 – Simon spune (Anexa 5)

Butoanele din jurul robotului se aprind în culori diferite și într-o anumită ordine. Elevii trebuie să memoreze secvența, apoi să o reproducă sărind pe butoanele colorate în aceeași ordine. Dacă reușesc, ușa se va deschide.

Încheiere - 10 min

Elevii încheie lecția cu un ultim puzzle. În această activitate, ei o ajută pe Isobel să organizeze toate informațiile adunate pe parcursul misiunii. De-a lungul misiunii de clasă, Isobel a făcut diverse notițe, iar elevii trebuie să le sorteze în trei categorii: risc scăzut, nesigur sau risc ridicat.

Fiecare elev primește o fișă de lucru (Anexa 6: Panoul lui Isobel). La finalul lecției, elevii pot lua fișa acasă pentru a continua discuția împreună cu părinții sau cu persoanele care îi îngrijesc.

Scopul acestei activități este de a încuraja dialogul deschis dintre părinți și copii despre siguranța în mediul online. Totodată, îi ajută pe părinți să înțeleagă mai bine lumea digitală în care se află copiii lor și le oferă acestora un cadru în care să vorbească mai ușor despre experiențele lor din mediul online.

Sfaturi

  1. Pentru a adăuga o notă dinamică, poți face ca elevii să citească textul pe rând, făcând astfel experiența și mai captivantă.
  2. Dacă preferi o misiune în liniște, ai opțiunea de a opri sunetul. Pur și simplu mergi la meniul de opțiuni al jocului, unde vei găsi și imaginile corespunzătoare în partea dreaptă.
  3. Acum, să pătrundem în inima misiunii noastre! Mergi la meniul de opțiuni al jocului, unde poți opri muzica.

Află mai multe

Informații suplimentare despre grooming pentru profesori

Când oamenii aud termenul grooming, de obicei se gândesc doar la groomingul sexual, însă groomingul poate lua și alte forme, inclusiv:

  1. Grooming financiar. Exemple: O persoană convinge un copil să trimită fotografii sau videoclipuri, apoi îl amenință că le va face publice. Persoana cere bani, carduri cadou sau alte forme de plată în schimbul promisiunii că va păstra conținutul privat.
  2. Grooming ideologic (radicalizare). Exemple: „Nimeni nu te înțelege în afară de noi.” „Grupul acela de oameni este rău.” „Adevărul îți este ascuns.” Promovarea unei ideologii extremiste sau a unei viziuni nihiliste asupra lumii.
  3. Grooming social. Exemple: „Dacă vrei să faci parte din grup, trebuie să faci asta.” Încurajarea participării la provocări periculoase. Normalizarea comportamentelor de bullying. Prezentarea urii sau a umilirii drept „o simplă glumă”.

Semne frecvente ale groomingului online

  1. O persoană îi cere copilului să păstreze secrete față de părinți, profesori sau prieteni.
  2. O persoană solicită informații personale.
  3. O persoană îl presează pe copil să mute conversațiile în chaturi private sau apeluri video.
  4. O persoană oferă complimente exagerate, cadouri sau atenție excesivă.
  5. O persoană încearcă să îl facă pe copil să se simtă vinovat.
  6. O persoană încearcă să îl izoleze pe copil de părinți sau de prieteni.
  7. Conversațiile îl fac pe copil să se simtă inconfortabil, dar acesta nu simte că le poate încheia.

Anexă

Anexa 1: Alimentează Ușa

Răspuns:

Anexa 2: Plăci Sparte

Răspuns:

Anexa 3: Plăci Sparte 2

Răspuns:

Anexa 4 - Joc de poziții

Anexa 5: Simon spune

Răspuns: roșu - galben - roșu - verde

Anexa 6 - Panoul Isobelei

Ajut-o pe Isobel să sorteze informațiile pe care le-ai adunat în timpul misiunii.

Pentru a juca Clase de Questuri ai nevoie de un cont de profesor

Ai deja un cont de profesor?